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Jack Keane - Lösung 2

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Deck 13
Verlag: cdv
System:
VÖ: 01.08.2007
USK: 6, freigegeben ab sechs Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Pentium 4 2 GHz / Athlon 2,4 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.
Empfohlen: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Intel / AMD-CPU mit 3 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 256 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.

Kapitel II: Die Reise

Sie sind in Kapstadt angelandet. Hier meutert Ihre Mannschaft und verlangt nach Landurlaub und einer Flasche Rum. Laufen Sie die Docks entlang und gehen Sie in das Geschäft.

Geschäft
Gehen Sie zielstrebig zur Umkleidekabine und öffnen Sie den Vorhang. Wählen Sie eine der Antworten und wenden Sie sich dem Abenteurer zu. Sprechen Sie den Abenteurer an. Fordern Sie im Rededuell dreimal Beweise. Dann bietet er Ihnen eine Flasche Rum an. Bedanken Sie sich freundlich und Sie erhalten den Rum. Andernfalls spielen Sie das Rededuell nochmals durch und erhalten dann die Flasche Rum. Gehen Sie damit zu ihren Matrosen. Übergeben Sie einem der Matrosen die Flasche Rum. Damit ist diese Aufgabe gelöst. Wenden Sie sich jetzt dem Mexikaner zu, der am Kai steht.

Docks
Sprechen Sie mit den Personen am Kai. Montgomery hat sich als seltsamer Mexikaner verkleidet. Gibt sich aber schnell als Geheimagent zu erkennen. Im Verlauf des Gesprächs erhalten Sie ein Päckchen, auf dem allerdings die Marke fehlt. Bevor das Päckchen nicht aufgegeben wurde, wird Montgomery nicht an Bord gehen. Gehen Sie weiter zu der Frau.
Amanda ist eine Amerikanerin, die zufällig ebenfalls nach Tooth-Island will. Im Gespräch erhalten Sie einen Brief. Schauen Sie den Brief im Inventar mit einem Linksklick an. Es ist eine Briefmarke darauf. Gehen Sie weiter zu Captain Crookster. Sprechen Sie mit ihm mindestens über die Pfeife. Der Rest ist optional. Gehen Sie nochmals in das Geschäft.

Geschäft
Sprechen Sie den Shop-Inhaber an und plaudern Sie ein wenig. Dann sprechen Sie ihn erneut an und fragen Sie ihn, ob Sie im Laden Post aufgeben können und ob er Briefmarken verkauft. So erfahren Sie, dass es keine Briefmarken zu kaufen gibt. Sagen Sie dem Shop-Inhaber, dass Sie etwas kaufen möchten. Jack gibt dann den Hinweis, dass er sein Geld im Schiff versteckt hat. Beenden Sie das Gespräch. Der Versuch, mit dem Taschenmesser die Briefmarke von Amandas Brief abzulösen schlägt fehl. Also müssen Sie einen anderen Weg finden. Gehen Sie zu Ihrem Schiff.



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