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Dracula 3 - Der Pfad des Drachen - Lösung Kapitel 9

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Kheops
Verlag: Microids
System:
VÖ: 14.08.2008
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimale Systemvoraussetzungen: Windows 98 / 2000 / XP / Vista. 800 MHz Intel Pentium III, 128 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 64 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.
Empfohlene Systemvoraussetzung: Windows 2000 / XP / Vista. 1 GHz Intel Pentium IV, 256 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.

Während Arno hinaufklettert, hört er zwei weibliche Geisterstimmen, die aufgeregt von dem bevorstehenden Ball sprechen. Einem der Geister ist der Armreif in den Brunnen gefallen. Arno gelangt in die Schlossruine. Da die Türen alle eingestürzt sind, kommt er zunächst nicht weiter. Er klettert wieder in den Brunnen hinab.

Da einer der Geister seinen Armreif verlor, ist es vielleicht hilfreich danach zu suchen? Aber in den Brunnen kann Arno nicht tiefer hinabsteigen. Also geht in den Kerker. Auf dem Weg dorthin lenkt das Spiel den Blick eventuell auf die Spritze. In diesem Fall die Spritze einstecken. Im Kerker nimmt er aus dem Wandkasten den Stahldraht. Er geht wieder zum Brunnenschacht. Dort befestigt er den Stahldraht am Haken des Brunnenschachts und kann tiefer in den Brunnen hinabsteigen.

Arno ist bis zum Wasser des Brunnens hinabgestiegen. Dort wendet er die Wünschelrute an und findet nach etwas Suchen den Armreif. Dann verlässt ihn der Mut und der Armreif fällt ins Wasser zurück. Arno will den Bewohner des Brunnens in Schach halten. Vielleicht hat der Angst vor Feuer? Aber Arno hat nichts, um die Fackel im Brunnen zu entzünden. Aber Janos ist Raucher. Also klettert Arno den Brunnenschacht hinauf und geht zu Janos in den Kerker.

Im Kerker bittet Arno Janos um das Feuerzeug. Doch der will im Gegenzug etwas zu trinken und reicht Arno eine Flasche. Den Weg in den Brunnen kann Arno sich sparen. Wasser wird Janos verschmähen. Arno geht zu dem Rätsel mit den drei Quellen. Er füllt Janos' Flasche mit Blut. Dieses Getränk bringt Arno zu Janos in die Zelle. Der ist begeistert und gibt Arno sein Feuerzeug. Der klettert nochmals in den Brunnen hinab zum Wasser.

Unten im Brunnen zündet Arno die Fackel an. Jetzt kommen Fledermäuse aus dem Schacht und ihr Lufthauch lässt die Fackel verlöschen. Jetzt wirkt das Rätsel langsam so, als solle es den Spielverlauf nur strecken ... Aber was soll es? Arno zündet die Fackel erneut an und sucht abermals nach dem Armreif. Die Stelle ist eine andere als beim ersten Mal. Zudem findet er den Armreif nun auch ohne Wünschelrute. Er klettert den Brunnen ganz hinauf und steht im Schlosshof. Dort legt er den Armreif auf den Brunnenrand. Der Geist ist zufrieden und Arno kann die Fußspuren des Geistes erkennen, die den Weg in den Ballsaal weisen.



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Der Themenkreis:
Dracula 3 - Der Pfad des Drachen - Lösung Kapitel 9
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