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Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 5 - Weltraum

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Rotkäppchen, auf den Posten
Simon geht in die Kapitänskajüte. In der Kapitänskajüte spricht Simon mit Rotkäppchen. Die weigert sich an die Arbeit zu gehen - unter anderem, weil die Frauenquote an Bord nicht stimmt. Simon muss eine Frau beibringen - oder einen Ersatz. Also geht er aufs Schiffsdeck.

Auf dem Schiffsdeck geht er zum Wolf und spricht ihn an. Er verweist auf die Kleiderordnung und befiehlt dem Wolf sich als Frau zu verkleiden. Der Wolf weigert sich anfangs, rückt allerdings eine Bluse heraus. Diese Bluse erscheint im Inventar als unvollständiges Wölfinnen Outfit. Simon muss das Outfit nur noch komplettieren. Es folgt also eine Suchaufgabe.
Simon nimmt vom Schiffsdeck die Piratenflagge mit, die neben dem Sumpfling zu finden ist. Des Weiteren den Wischmopp, der im Halbdunkel liegt (eventuell die Taste G drücken). Er steigt hinab zum Maschinenraum und geht in die Kapitänskajüte. In der Kapitänskajüte findet er eine Korsage sowie einen Schottenrock und an der Gardinenstange Gardinenringe. Jetzt müssen die Fundstücke in der richtigen Reihenfolge komplettiert werden. Den Schottenrock mit dem unvollständigen Wölfinnen Outfit kombinieren. Danach folgen Wischmopp, Piratenflagge und die Gardinenringe. Fertig. Simon geht hinauf aufs Schiffsdeck.

Oben auf dem Schiffsdeck wendet Simon das fertige Outfit auf den Wolf an. Der murrt zwar, verkleidet sich aber als Wölfin und die zwei gehen automatisch zu Rotkäppchen. Nach einem weiteren Streitgespräch ist die Frauenquote zwar erfüllt, aber Rotkäppchen sitzt sich weiterhin den Po platt. Eine List muss her.

Simon bleibt in der Kapitänskajüte oder läuft dort hin. Er untersucht die lose Diele nahe der Fenster. Darunter liegt unter anderem ein Kriegshammer, mit dem Simon spricht. Der Kriegshammer fordert das Blut eines roten Drachens in einem Kelch (oder gleichwertig). Na gut. Der rote Drache könnte Rotkäppchen sein. Doch einer Blutspende wird sie kaum zustimmen. Simon geht einen Umweg. Er begibt sich aufs Schiffsdeck.

Auf dem Schiffsdeck stehen neben dem Sumpfling Blutegel auf dem Fass. Diese Blutegel steckt Simon ein. Er geht dann zum Steuerrad und nimmt den Goldpokal mit, der neben dem Steuerrad steht. Dann geht er unter Deck zur Kapitänskajüte. In der Kapitänskajüte legt er die Blutegel ins Bett. Dann spricht er Rotkäppchen an und erzählt von dem Pizzahaufen-Experiment. Das ermüdet Rotkäppchen, die ins Bett geht. Simon lauscht an der Tür und hört, was in der Kajüte passiert. Schön. Er geht wieder in die Kapitänskajüte und spricht mit Rotkäppchen. Die ist bereit, wieder auf ihren Posten zu gehen. Fehlt nur noch der Sumpfling.



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