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Bioscopia - Lösung 3
Tor B-01 / Holztür Tor B-01 Gehen Sie durch das Tor B-01. Im Rondell biegen Sie rechts ab und nehmen die hölzerne Tür mit den Eisenbeschlägen. Sie können theoretisch auch erst die andere Tür erforschen (Raum mit dem Diaprojektor), aber dann sitzen Sie später fest, weil Ihnen Informationen fehlen. Holztür Im Raum empfängt sie ein Piepsen. Eine E-Mail wartet auf Sie. Im Computer, der aussieht wie "Big Brain" lesen Sie die E-Mail. Zu Füssen des Roboters liegt ein rotes "DNA ... mehr
Bioscopia - Lösung 2
Kanalisation / Pförtnerhaus Kanalisation Gehen Sie wieder in Richtung Pförtnerhaus. Steigen Sie in den geöffneten Kanaldeckel. Der Weg ist frei sobald Sie die Phosphorstäbchen benutzen, um Licht zu erzeugen. Nehmen Sie den Tunnel geradeaus, am Ende links abbiegen. Betreten Sie den Raum. An der Kugel in der Mitte des Raumes vorbeigehen und den Raum dahinter betreten. In das Pult lassen Sie das Plasma ein. Jetzt kann der große Hebel umgelegt werden. Sie können die Kanalisation jetzt wieder ... mehr
Bioscopia - Lösung 1
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Bioscopia - Test (... und Biologie wird zum Abenteuer)
Per bekannter "Point and click"-Steuerung navigieren Sie sehr einfach durch "Bioscopia", der Cursor zeigt die jeweils möglichen Aktionen anhand verschiedener Zustände an. Die Übergangseffekte zwischen den einzelnen Bildern können Sie abschalten. Ihre Aufgabe: Befreien Sie eine junge Forscherin die beim Besuch von Bioscopia in dem Komplex eingeschlossen wurde. Zwischen der jungen Frau und Ihnen gibt es keine Kommunikation. Sie bekommen zwar einige E-Mails im Spielverlauf, doch ... mehr
Necronomicon - Das Mysterium der Dämmerung
Gleich zu Beginn bekommt des Spielers Ego William Besuch von seinem Freund Edgar, der ihm ein Prisma anvertraut. Edgar entschwindet und ebenso überraschend taucht Edgars Arzt auf. Doktor Egleton macht sich Sorgen um seinen Patienten und schickt William ins Abenteuer. Der sich nun entspinnende Handlungsverlauf ist nicht sonderlich logisch, sondern setzt zunächst auf das Abklappern von Orten. Wie sonst ist es zu erklären, dass William Edgar aufsuchen soll, aber der gar nicht weiß, wo der Freund ... mehr
Gothic - Lösung 6
Kapitel 6: Die Hallen des Schläfers Allgemein Beim ersten Durchspielen von Gothic habe ich meine Erfahrungspunkte in die Magie gesteckt und den Helden bis zum sechsten Kreis aufsteigen lassen - diese Entscheidung war unglücklich, denn gerade im Endkampf kann der Held besser Stärke einsetzen als Magie. Sie werden auch nicht übermäßig viel Mana brauchen, weil Sie hauptsächlich Nahkämpfe mit dem Schwert ausfechten. Entfernen Sie nicht den Stein aus dem Schwert Uriziel. Neues Lager Das Schwert ist ... mehr
Gothic - Lösung 5
Kapitel 5: Die Hüter des Portals Teleportieren Sie sich zu Saturas und schauen Sie bei Wolf vorbei. Er hat die Rüstungen aus Minecrawler-Platten fertig und Sie bekommen eine geschenkt. Suchen Sie im Neuen Lager Lee auf. Stellen Sie ihm die Frage: "Was sagst du zu der Sache mit der Mine?" Natürlich interessiert sie Lees Meinung nicht wirklich, aber für das Stellen der Frage bekommen Sie 500 Erfahrungspunkte! Schauen Sie nochmals bei Scorpio vorbei, der immer noch bei Cavalorns Hütte ... mehr
Gothic - Lösung 4
Kapitel 4: Xardas Allgemein - Lernen Sie in diesem Kapitel Zweihänder und das Armbrustschießen. Als Magier reicht Ihnen Kreis 4. Scorpio Sie befinden sich auf dem Weg vom Neuen Lager ins Alte Lager. Fliegen Sie nicht, oder fliegen Sie bei Cavalorn vorbei. Vor Cavalorns Hütte treffen Sie Scorpio, den Trainer der Gardisten. Scorpio erzählt Ihnen, dass er sich von den Gardisten abgespalten hat. ( ...) Sie können bei ihm eine schwere Armbrust kaufen und das Schießen mit der Armbrust erlernen - nach ... mehr
Gothic - Lösung 3
Kapitel 3: Artefakte uralter Macht Sie treffen Talas auf dem Tempelvorplatz und laufen mit ihm bis zur Hängebrücke. Die feige Socke verabschiedet sich an der Stelle von Ihnen. Sie stehen vor der Brücke, die zum Friedhof der Orks führt. (An dieser Stelle sollten Sie unbedingt speichern; und auch in der Höhle. Heben Sie ältere Speicherstände auf. Bei mir "funktionierte" der Friedhof in zwei von drei Durchläufen nicht.) Friedhof der Orks Der Friedhof der Orks funktionierte bei mir in zwei ... mehr
Gothic - Lösung 2
Kapitel 2: Das Nest der Minecrawler Allgemein - Holen Sie sich täglich Ihre Rationen beim Koch bzw. Fortuno ab. - Lesen Sie regelmäßig Ihr Tagebuch (L). - Um schneller voranzukommen, verwandeln Sie sich in ein Tier, zum Beispiel eine Blutfliege. Lager der Bruderschaft (Sektenlager der Templer) Betreten Sie das Lager der Bruderschaft, spricht Lester Sie an. Danach gehen Sie zum Tempel. Sie dürfen passieren, wenn Sie sagen, dass Lester Sie schickt. In den Vorräumen plündern Sie die Truhen. ... mehr

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