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Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 6
Sie sind unsanft gelandet. Gehen Sie einige Schritte aus der Kammer und es setzt eine Kamerafahrt ein. Nach deren Beendigung wissen Sie, was Sie besorgen müssen: einen Bart, einen Helm und eine Waffe. Versuchen Sie dies im Dorf aufzutreiben. Dazu laufen Sie erst einmal ins Dorf hinab. Dorf Im Dorf müssen Sie sich mit allen anwesenden Frauen unterhalten. Beginnen Sie der Einfachheit halber mit Freya, die Sie zuerst treffen. Schauen Sie sich nach dem Gespräch einmal im Dorf um, ehe Sie mit der ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 5
Sie sind durch das Portal gegangen. Gehen Sie zunächst einige Schritte geradeaus und biegen Sie dann nach rechts ab. Viel mehr andere Möglichkeiten haben Sie an dieser Stelle nicht. An der Rezeption sprechen Sie mit der Mumie George (man kennt sich). Fragen Sie zumindest, wo es zum Kampf der Götter geht? Die restlichen Fragen sind optional. Gehen Sie nun der Rezeption aus nach Süden auf den ägyptischen Bereich zu und betreten Sie den Bereich. Die Götter heißen Sie nicht unbedingt respektvoll ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 4
Tempelvorplatz Es ist Nacht geworden und Sie stehen vor dem Imbiss. Versuchen Sie Rot-Meer anzusprechen, der jedoch derartig betrunken ist, dass Ihre Versuche fehlschlagen werden. Gehen Sie ins heruntergekommene Viertel, dessen Eingang gleich neben der Imbissbude liegt. Am Tor hindert Sie der Kommissar am Eintreten und Sie müssen im Rededuell die richtigen Antworten geben. Antwort 1 und 2 sind beliebig. Auf die dritte Frage antworten Sie, kein Komplize zu sein und aus Kairo zu kommen. Antwort 4 ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 3
Tempelvorplatz Sie sind in Luxor auf dem Tempelvorplatz angelangt und sogleich hat eine freche Taschendiebin Sie ausgeraubt. Die Rätsel in Luxor können nur linear gelöst werden. Laufen Sie deshalb nicht der Diebin nach, sondern in die entgegengesetzte Richtung - nach rechts ins noble Viertel. Nobles Viertel Laufen Sie die Straße bis ans Ende. Dort sehen Sie die Spedition Rot-Meer. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Rot-Meer (ein alter Bekannter aus Ankh). Sie sollen Rot-Meer also eine ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 2
Der große Schwindel Nach der Flucht aus dem brennenden Haus scheint guter Rat teuer. Gehen Sie zu den zwei Feuerwehrmännern und arbeiten Sie alle Fragen durch. Sie erfahren dann von den Maulwürfen, dem Kamel und dass die Löschmethoden nur noch dadurch zu verbessern wären, wenn die Feuerwehrmänner schon vorher wüssten, wo es als Nächstes brennt. Anders gesagt, sie müssen eine Lösung finden, die den Feuerwehrmännern die Zukunft verrät. Gehen Sie zu Take Tut Cachum. Sie müssen ihn überreden, die ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 1
Allgemeine Tipps zur Lösung / zum Walkthrough Ankh - Kampf der Götter - Alles ansehen, alles untersuchen, alles mitnehmen, alles fragen. - Diese Lösung geht stellenweise mit der Kirche ums Dorf. Das heißt, sie fordert Sie erst dann auf einen Gegenstand einzustecken, wenn er gebraucht wird. Dadurch ergeben sich vermeidbare Laufwege, aber es wird so nie zu viel verraten. - Die Rätsel sind linear. Versuchen Sie etwas Naheliegendes. Ein Gespräch oder ein Blick oder eine Untersuchung könnten die ... mehr
Ankh - Kampf der Götter - Test
Sollten Sie beim Stichwort Ägypten nur an Pyramiden und Kamele denken, dann kennen Sie den jungen Ägypter Assil noch nicht, der zum dritten Mal ungewollt zum Abenteurer wird und nach wie vor der Träger und Hüter des Ankh ist. Und das Ankh, das Zeichen für Leben, macht seinem Namen im dritten Teil der Serie alle Ehre, denn es erwacht zum Leben und gibt ungefragt seine Kommentare ab. Eigentlich hatten sich Assil und seine Freundin Thara auf ein beschauliches Leben eingerichtet. Doch der Kampf der ... mehr
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt - Lösung 5
Kapitel V: Verloren -- Vormittag -- Hotelzimmer Sie rufen automatisch Terry an, der seltsam zugeknöpft wirkt. Verlassen Sie das Hotel und gehen Sie zum Fähranleger. Fähranleger Sie treffen auf Detective Moretti, mit dem Sie automatisch reden. Er will abends wieder am Fähranleger auf Sie warten. Nach dem Gespräch gehen Sie auf den Steg. Sie entdecken ein Schlauchboot, das im Wasser treibt. Ist es das Schlauchboot? Gehen Sie zur Mitte des Stegs. Nehmen Sie das Seil sowie den Rettungsring von der ... mehr
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt - Lösung 4
Kapitel IV: Versunken -- Vormittag -- Hotelzimmer Gleich nach dem Aufstehen ruft David automatisch Terry an. Das Gespräch lässt David in einem ziemlich schlechten Licht dastehen. Was ist mit David passiert? Verlassen Sie das Hotel und laufen Sie zur Fähre. Anleger Gehen Sie den Anleger hinab. Dort steht der Mann im dunklen Trenchcoat neben Doktor Young. Gehen Sie zu den Männern und sprechen Sie den Trenchcoatträger an. Sie setzen dann automatisch über. Hospital Im Hof gehen Sie zu Miller und ... mehr
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt - Lösung 3
Kapitel III: Gegner -- Vormittag -- Hotel Nach einer unruhigen Nacht fahren Sie hinab in die Lobby. Da der Portier Sie ruft, gehen Sie zum Empfang. Dort sprechen Sie mit Mr. Flinn und erfahren von den Beschwerden. Des Weiteren werden Sie aufgefordert, eine Zwischenrechnung zu begleichen. Untersuchen Sie im Inventar Ihre Brieftasche. Sie finden darin eine Kreditkarte, die Sie Mr. Flinn reichen. Doch die Karte ist gesperrt. David sagt, er will telefonieren. Also fahren Sie wieder ins Zimmer ... mehr

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