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Necronomicon - Das Mysterium der Dämmerung

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: -
Verlag: -
System:
VÖ: 20.04.2001
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: 166 MHz Pentium PC (200 MHz empfohlen), 16 MB RAM (32 MB RAM Windows 98), Grafikkarte mit High Color, 16-Bit-Soundkarte, 4-fach-CD-ROM (8-fach empfohlen), Windows 95 oder 98

Gleich zu Beginn bekommt des Spielers Ego William Besuch von seinem Freund Edgar, der ihm ein Prisma anvertraut. Edgar entschwindet und ebenso überraschend taucht Edgars Arzt auf. Doktor Egleton macht sich Sorgen um seinen Patienten und schickt William ins Abenteuer. Der sich nun entspinnende Handlungsverlauf ist nicht sonderlich logisch, sondern setzt zunächst auf das Abklappern von Orten. Wie sonst ist es zu erklären, dass William Edgar aufsuchen soll, aber der gar nicht weiß, wo der Freund eigentlich wohnt?
Nachdem Edgar den Wohnort des Freundes in Erfahrung gebracht hat, kann er mithilfe einer magischen Karte zu verschiedenen Schauplätzen reisen. Dort sieht sich Edgar um, indem er von Punkt zu Punkt springt. Ein freies Erkunden bzw. Umhergehen erlaubt das Spiel nicht. Die Maussteuerung ist einfach und intuitiv, denn der Cursor nimmt verschiedene Formen an je nachdem, welche Möglichkeiten bestehen (benutzen, öffnen, nehmen ...).

Im ersten Teil des Spiels, dem Abenteuerteil, erkundet William hauptsächlich Schubladen, in denen er Schlüssel und Beweise findet, um dann Türen aufzuschließen und von Personen im Spiel weitere Tipps und Anweisungen zu bekommen. Die meiste Zeit führt er Aufträge aus, was mehr an einen interaktiven Spielfilm denn an ein Abenteuer erinnert.

Hat William den ersten Teil des Spieles absolviert - ist bis in den Bungalow vorgedrungen - dann beginnt der Rätselteil und es wird knackig - nicht zuletzt deshalb, weil die Rätsel oft jeglicher Logik entbehren und durch reines Ausprobieren zu lösen sind. Bis William ins eigentliche Labor gelangt, muss er (der Spieler also) eine wirklich dämliche Aufgabe lösen: Einen stockfinsteren Raum durchqueren, in dessen Mitte sich eine Anzahl von Löchern befindet. Dabei bleibt die Aufgabenstellung solange schleierhaft, bis man das andere Ende des Raumes erreicht hat und eine Axt findet. Danach heißt es wieder zurück durch den mit Fallen gespickten, schwarzen Raum (auch das Aufdrehen der Monitorhelligkeit nutzt dem Spieler nichts).
Dank der Sprungtechnik des Spieles (einen Ort anklicken = dort hinwechseln) wird die Aufgabe zum reinen Glücksspiel (oder zu einer Speicherorgie). Danach löst William die anstehenden Rätsel. Erstes Beispiel: Durchqueren Sie das dunkle Labor und gelangen Sie in den Heizungsraum. Hier schaufeln Sie drei Schaufeln Kohle in den Brennofen, übergießen die Kohle mit Benzin und zünden Sie die Kohle an. Dann schließen Sie das Gitter und drehen am Rad. Verlassen Sie den Heizungsraum. Tappen Sie im Dunkeln solange durch das Labor, bis sie ein weiteres großes Rad finden und drehen Sie am Rad. Danach arbeiten Sie sich bis zur Eingangstür vor und öffnen den Kasten neben der Tür. Jetzt können Sie den Hebel nach unten legen und somit das Licht einschalten.
Zweites Beispiel: Mixen Sie einen Zaubertrank. Zwei Regale mit Flaschen und ein Becherglas stehen zur Verfügung. Gießen Sie zwei falsche Chemikalien zusammen verpufft die Lösung. Das ist zunächst schön anzusehen, aber da man keinen Anhaltspunkt hat, welche Chemikalien zusammengehören und die Flaschen nicht beschriftet sind, wird das Ganze zum Geduldsspiel. Analog zu diesen Rätseln gestaltet sich der Rest des Spieles. Auf Logik wird weitgehend verzichtet.
Das Spiel ist weder besonders einfallsreich, noch besonders sorgfältig programmiert. Im ersten Teil durchsucht man hauptsächlich Schubladen, um danach Türen zu öffnen; im zweiten Teil darf der Spieler kurz vorm Finale durch sich mehrfach wiederholende Szenen laufen - auf Zeit. Damit es nicht zu einfach wird, haben die Programmierer mehrere unmotivierte "Game over" eingebaut. Zum Beispiel: Klingelt der Spieler an Edgars Haus einmal zu viel, wird er vom Butler totgeschlagen.

Das Spiel hält weitere Eigentümlichkeiten bereit: So taucht dieselbe Standuhr in mehreren Häusern auf und immer zeigt sie auf die Minute dieselbe Zeit an. Auf ein Optionsmenü wurde verzichtet. Die Hintergrundgeräusche lassen sich nicht drosseln, die Lautstärke der Stimmen nicht anheben. Das ist sehr ärgerlich, weil manche Personen im Spiel so leise sprechen, dass ihre Stimme kaum über die Hintergrundgeräusche hinausgeht. Insbesondere der Händler bei Crump & Son säuselt als habe er sich im Sitzen etwas eingeklemmt und fällt am Gesprächsende jedes Mal vornüber als habe ihn ein Herzinfarkt ereilt. Die monotonen Hintergrundgeräusche bestehen fast nur aus penetranten Windgeräuschen, für die der Geräuschemacher kräftig ins Mikro gepustet hat.
Die acht Speicherplätze sind schön gestaltet, aber umständlich zu erreichen. Haben Sie sich im Spiel auf CD 2 vorgearbeitet, müssen Sie bei jedem Neustart zuerst CD 1 einlegen, das Speichermenü aufrufen und anschließend CD 2 einlegen. Ein direktes Aufrufen ist nicht möglich, dafür aber enthält auch CD 2 den Abspann, der bei Beenden des Spiels immer zwangsläufig anspringt und weggeklickt werden muss.
Übermäßig sorgfältig wurde das Inventar gestaltet. Es gibt das Standardinventar, was sehr an Dracula 2 erinnert, dazu den Schreibtisch, der ebenso funktioniert wie das Standardinventar und es einfach erweitert, den Diplomatenkoffer, der nochmals eine Erweiterung des Inventars darstellt und die magische Karte zum Reisen. Leider gibt William für keinen der im Spiel gefundenen Gegenstände eine Beschreibung ab. Das Spiel ist, bis auf die Dialoge, stumm.

Fazit

Necronomicon setzt voll auf Grafik. Wer also Grafik-Abenteuer liebt und auf eine logisch nachvollziehbare Handlung verzichten kann, bekommt ein solides, atmosphärisch stimmig gestaltetes (aber relativ kurzes) Grafik-Abenteuer. Ausdauer und Lust zum Ausprobieren sollte man unbedingt mitbringen.
Thomas Maiwald

Wertung in Prozent: 60

Necronomicon - Das Mysterium der Dämmerung



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