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Simon the Sorcerer 5 - Wer will schon Kontakt? - Test

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Nach der Rettung der Zauberwelt in "Simon the Sorcerer 4" hat es sich der junge Zauberer bequem gemacht. Seine Vorliebe für männliche Hobbys, also vor der Glotze abhängen und Pizza verdrücken, bringen Freundin Alix auf die Palme. Wirklich heikel wird es allerdings kurz nach Silvester: Plötzlich stehen grüne Aliens vor dem Zauberladen. Simon begreift natürlich sofort den Ernst der Lage - und versucht zu verduften. Doch schon bald muss er feststellen, er ist mal wieder der Einzige, der die Welt retten kann. Seine Reise führt ihn die Südsee, die unterirdische Stadt der Maulwürfe und sogar ins Weltall.

Gesteuert wird Simon auf seinem Abenteuer mit einer praktischen Point and Click-Steuerung. Der Mauszeiger zeigt die Aktionsmöglichkeit an, Rechts- oder Linksklick lösen unterschiedliche Aktionen aus. Ein Hängenbleiben an Ecken oder Kanten gibt es nicht. Auf Wunsch zeigt das Spiel alle im Bild verstreuten Gegenstände oder die Ausgänge an. Die Findehilfe ist praktisch, weil sich das eine oder andere Fundstücke zwar nicht regelrecht versteckt, aber leicht übersehen werden kann.

Von der Zuckerbäcker-Märchenoptik des 4. Teils hat sich Simon verabschiedet. In "Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?" kommt eine neue Comicoptik zum Einsatz. Das passt besser zur Handlung als die Märchenidylle - wirkt allerdings im Vergleich nicht so schön, denn die Bilder muten flächig an. Trotzdem stehen den Darstellern ihre Gefühle ins Gesicht geschrieben, oder sind an den Körperhaltungen deutlich zu erkennen. Der schwule Kapitän Narrow etwa hat eine kranke Hand und kann offensichtlich noch weniger mit Frauen anfangen, als sein Vorbild. Genretypisch sind die Szenarien relativ unbelebt. Die Zauberwelt wurde bereits evakuiert, in der Südsee hat wahrscheinlich Rotkäppchen alle anderen Gäste vergrault ...

Der Schwierigkeitsgrad fällt einfach bis mittelschwer aus. Recherchen im Lexikon oder Internet entfallen; worauf ich aber auch gerne verzichte. Wer stets alle Gegenstände einsammelt, alles untersucht und alle Gespräche führt, dürfte kaum einmal feststecken. Zudem sind viele Rätsel naheliegend. In einen Kaffeebereiter gehören beispielsweise Kaffee und Wasser. Aber es kommen auch Kniffeleien vor, bei denen für den genretypischen Ersatz gesorgt werden muss. Des Weiteren geben die Figuren des Spiels in den Dialogen immer wieder Tipps zur Lösung. Im Zweifelsfall hilft dann oft das zweite Ansprechen weiter. Wer vergesslich ist, der schaut im Tagebuch nach, was noch zu tun ist. Hier werden die anstehenden Aufgaben kurz beschrieben; eine Komplettlösung ist es jedoch nicht. Dass ich trotzdem mal fest hing, lag daran, dass ich einige Fundstücke übersehen hatte (ich wollte eben alles selber machen und spielte ohne Anzeigehilfe).

Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?
Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?
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