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Vampire - Die Maskerade - Lösung 5

Das Spiel
Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler: White Wolf
Verlag: Activision
System:
VÖ: 01.02.2000
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: 100 % DirectX 7 kompatible 3D-Beschleunigerkarte und Treiber, Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM, 100 % Windows 95/98 kompatibles Computersystem (inklusive kompatibler 32-Bit-Treiber für CD-ROM-Laufwerk, Grafikkarte, Soundkarte und Eingabegeräte), Windows 95/98 Betriebssystem, 720 MB unkomprimierter Festplattenspeicher für Spieldateien und zusätzlich 80 MB für Windows-Auslagerungsdatei, 4fach CD-ROM-Laufwerk (konstante Übertragungsrate 600 K/Sek.), DirectX 7 für Windows 95/98 (im Spiel enthalten), 100 % DirectX 7 kompatible Soundkarte oder höher, 100 % Microsoft kompatible Maus und Treiber, CD-Audio-Unterstützung (Redbook)

Wien
Erkunden Sie die Gegend. Die Zuflucht liegt in der entweihten Kirche. Drücken Sie den Hebel rechts an der Wand. Leeren sie Eriks Truhe, eventuell lagern Sie Fundstücke auf dem Boden zwischen - Erik wird die Mission in Wien nicht überleben.
Statten Sie dem Froschwirt einen Besuch ab. Sie erhalten eine Einladung zur Graf Orsis Fest. Besuchen Sie den Laden vom Orden des Hermes. Kaufen Sie pro Nase sechs Flaschen Vitae. Besuchen Sie Graf Orsis Fest. Sie erhalten Handschellen. Gehen Sie in die Innenstadt. Über das Haus "Im Haus" erreichen Sie die Dächer Wiens. Gehen Sie die Dächer entlang, steil hinab und bis zum Einstieg an der Uhr im Stephansdom.

Stephansdom
Trinken Sie nichts vom gekauften Vitae-Vorrat. Saugen Sie die Ghule aus. Stoßen Sie auf den Teil, wo es von Holz zu gemauert übergeht, trennen Sie die Koterie, lassen Christophe die Gegend alleine erkunden. Vorsicht Sonnenlicht! (Sie müssen streckenweise durchs Sonnenlicht.) Eine Möglichkeit: Speichern. Locken Sie den Bogenschützen in den Schatten. Saugen Sie ihn aus. Ebenso mit Gegner Nummer Zwei.
Wenden Sie "Geschwindigkeit" beziehungsweise "Seelenstärke" an. Christophe muss durch die Sonne in Richtung Pendel laufen. Am Pendel vorbei und den Schalter betätigen. Nun holen Sie alle Mitglieder der Koterie einzeln nach.
Legen Sie die beiden äußeren der drei Hebel um, damit die Tür sich öffnet. Im zweiten sonnigen Abschnitt verfahren Sie wie im ersten.

Reden Sie mit Luther Black, dem lebensmüden Vampir. Sie haben zwei Möglichkeiten:
- Versprechen Sie Luther Black zu töten. (Sie können ihn nicht mechanisch binden, es reicht die Zusage.) Entfernen Sie die Koterie aus dem Raum und lösen Sie Christophe von der Gruppe. Öffnen Sie das Gitter und gehen in den Stock über Luther Black. Wenden Sie die Disziplin "Geschwindigkeit" an. Innerhalb von fünf Sekunden müssen beide gegenüberliegenden Hebel gedrückt werden. Luther Black ist erlöst.
- Töten Sie Luther Black nicht, macht er es selbst. Christophe erhält dafür Menschlichkeits-Punkte.
Auf dem Rückweg geraten Sie in Graf Orsis Falle.



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