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Paradise Lösung - 3

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: White Birds Productions
Verlag: dtp
System:
VÖ: 27.07.2006
USK: 0, freigegeben für Alle
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Systemvoraussetzungen: Windows 98SE/ME/2000/XP, Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, Geforce 2/Radeon 7000, 64 MB Grafikkarte (DirectX 9.0c kompatibel), DirectX 9.0c kompatible Soundkarte, 2 GB freier Festplattenspeicher

Kapitel III: Wildnis

Unfallstelle
Ann hat eine Notlandung mit dem LKW gemacht. Der Leopard ist verschwunden. An der Unfallstelle sammelt Ann eine Glasscherbe auf (Glasstück). Sie geht in die einzig mögliche Richtung und schneidet an dem Höhleneingang mittels der Glasscherbe die Ranken ab.

Hinter der Höhle trifft sie auf einen großen Baum mit zwei Ästen. Sie balanciert zunächst auf dem unteren Ast so weit nach Osten, bis dessen Spitze abbricht. Dann kehrt sie zurück und läuft auf dem oberen Ast nach Osten. Dort greift sie nach den Lianen und wird von einer Schlange gebissen. Nun läuft sie zurück, geht wieder den unteren Ast entlang und kann die Liane greifen, die erst nach dem Schlangenbiss herabhängt. Sie lässt sich in die Schlucht hinab.

Schlucht
Ann kommt an eine Schlucht, in der sich Palmetten im Sand eingegraben haben. Sie kann nur passieren, wenn die Palmetten vor dem Palmette-Falken abtauchen. Also geht sie möglichst nah an das erste Tier heran und wartet, bis der Falke am Himmel erscheint. Dann läuft sie bis zur Mitte und wartet, bis der Ausgang frei wird. Am Ende der Schlucht marschiert Ann bis zum Baumstumpf. Dem Baumstumpf versetzt sie zwei Fußtritte und macht so den Weg frei. In der zweiten Schlucht löst Ann das Problem wie in der ersten Schlucht. Bis zur Mitte laufen und dann Augen zu und durch. Sollte sie angegriffen werden, ist das kein Problem, denn Ann kann nicht sterben. Ann setzt den Weg fort, bis sie an den Treibsand mit den Seerosen gelangt.

Treibsand
Hier muss Ann die Blätter finden, die nicht im Sand versinken. Auch hier gilt, sie ist unsterblich und mit etwas Geduld findet sie den Weg.

Major
Ann läuft die Schlucht entlang, bis sie Major Good Morning trifft. Sie geht das Gespräch durch und setzt den Weg fort.

Hohler Baum
Am Ende des Weges triff Ann auf einen hohlen Baum, in dem viele Polopolos (Fledermäuse) sitzen. Ann muss diese Biester verscheuchen. Links vom Baum steht ein kleiner Zaun. Davon bricht Ann einige Zweige ab und sammelt sie auf. Sie geht wieder in den hohlen Baum und legt die Zweige an der einzig möglichen Stelle auf den Boden. Dann zündet sie die Zweige an. Nachdem der Rauch abgezogen ist, klettert Ann das Innere des Baumes hinauf.



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