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Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt - Lösung 1

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: House of Tales
Verlag: dtp
System:
VÖ: 12.10.2007
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: 1,3 GHz Prozessor, Grafikkarte mit ShaderModel 1.1 aufwärts, 1,5 GB freier Festplattenspeicher, 256 MB RAM (Windows 2000 / Windows XP), 512 MB RAM (Windows Vista), Soundkarte, Windows 2000/XP/Vista, DirectX 9.0c
Empfohlen: 2 GHz Prozessor, ca. 5,5 GB freier Festplattenspeicher, 512 MB RAM (Windows 2000 / Windows XP), 1024 MB RAM (Windows Vista), Windows 2000/XP/Vista, DirectX 9.0c October 2006 Release (wird mitgeliefert)

Tipps zur Lösung / zum Walkthroug Overclocked
Versuchen Sie Schlüsselpunkte zu finden. Das Betreten eines bestimmten Ortes löst oftmals eine Aktion aus.
Nutzen Sie die Icons "grübeln" und "untersuchen" nur dann, wenn Sie einen Tipp wollen.
Denken Sie daran, dass das Spiel unchronologisch abläuft. Ihre neueste Erkenntnis ist nicht Teil 4, sondern Teil 1.
David telefoniert nur im Hotelzimmer oder vor der Tür des Hospitals.
Richtungsangaben bezeihen sich auf Sie - nicht auf die Spielfigur
Walkthrough

Kapitel I Zerbrechendes Glas

-- Vormittag --

Sonntag, 11. November
Sie spielen David McNamara, der sich in seinem Hotelzimmer aufhält. Gehen Sie an den Schreibtisch und dann in die Nahansicht. Nehmen Sie den PDA auf, der links auf dem Schreibtisch liegt. Stecken Sie das Pendel ein, das ebenfalls auf dem Tisch liegt. Hören Sie dann den Anrufbeantworter ab. Wiederholen Sie das Abhören, um auch die zweite Nachricht abzuhören. Holen Sie den PDA aus dem Inventar und nutzen Sie die Telefonfunktion des PDA. Rufen Sie Kim an. Die ist ziemlich frostig. Holen Sie den PDA erneut hervor und telefonieren Sie dann mit Terry. Der ist ebenfalls kurz angebunden. Gehen Sie zum Sideboard, das dem Sofa gegenübersteht. Neben dem Aktenkoffer finden Sie Kleingeld, das Sie einstecken. Die Zeitung können sie lesen (optional). Verlassen Sie das Hotelzimmer. Sie landen automatisch in der Lobby.

Hotel - Lobby
Gehen Sie an den Empfang und sprechen Sie mit dem Portier über: Geld, Kneipe, Hospital (dann erscheint die Option Karte), Karte, Gewitter. Schauen Sie den Stadtplan im Inventar an, wenn Sie mögen. Begeben Sie sich nun zur Fähre. Dazu verlassen Sie das Hotel. Sie stehen dann vor dem Hotel auf der Rivington Street.

Straße
Hier geht es links zur Nighthawk Bar. Praktisch geradeaus zum Fähranleger. Rechts zum Geldautomaten und dann zum Central Park. Zum Central Park will David nicht gehen und die Bar ist geschlossen. Also bleibt nur der Weg zur Fähre.

Fähranleger
David schaut automatisch in Richtung Meer. Gehen Sie den Anleger hinab und sprechen Sie mit den zwei Männern, die dort stehen. Einer trägt eine Wollmütze, der andere Mann trägt einen Mantel. Nach dem zweiten Gespräch hören Sie die Fähre hupen. Gehen Sie zurück zur Straße und dann in das graue Fährgebäude. Durch das Betreten des Gebäudes setzen Sie automatisch über.



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