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NIBIRU Der Bote der Götter - Lösung 2

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Future Games
Verlag: dtp
System:
VÖ: 21.03.2005
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 800Mhz oder Äquivalent, 128 MB RAM, 16-fach CD-ROM Laufwerk, 32MB DirectX-kompatible Grafikkarte, DirectX kompatible Soundkarte, 2GB freier Festplattenspeicher, Maus / Tastatur / Lautsprecher

Kapitel 2: Grabungsstätte

Tag
Nach dem automatisch ablaufenden Gespräch spricht Martin nochmals mit dem Major; versucht einen Blick auf die ausliegenden Pläne zu erheischen. Er geht durch das Lager, über die Brücke, bis zum Wohnwagen des Zivilisten Stasek und spricht mit ihm (+ Rechtsklick). Danach rüttelt er an der Tür der Hütte, hinter dem Wohnwagen, die jedoch verschlossen ist. Wieder folgt ein Gespräch mit Stasek am Wohnwagen.
Die nächste Unterhaltung gibt es am Eingang zum Tunnelkomplex. Die Wache lässt niemanden passieren. Deshalb einmal nachfragen. Danach zum zweiten Mal nachfragen und die Genehmigung vorzeigen. Nichts.
Somit wieder zu Stasek laufen und reden. Dann erneut zur Schranke gehen und mit dem Wachhabenden sprechen, sich eine Rüge des Majors einfangen (durch ansprechen). Jetzt wieder zu Stasek wechseln und einen Plan für die kommende Nacht aushecken.

Nacht
Martin betritt den verlassenen Wohnwagen. Er nimmt den Dosenöffner vom Tisch. In dem Regenmantel nahe des Ofens findet er einen Code (Rechtsklick). Von der Spüle steckt er zwei Dosen mit Bohnen ein. Hinaus in den Regen.
Der Eingang des Tunnelkomplexes wird auch bei Nacht bewacht.
An der Schranke plauscht er mit dem Wachhabenden, versucht ins Zelt zu schleichen, was allerdings auffiele. Also zurück zum Wohnwagen. Stasek ist immer noch nicht zurück.
Deshalb nochmals zum Wachhabenden an der Schranke gehen. Der gute Mann hat Hunger. Martin beschließt zu kochen.
An der Brücke pflückt er die Pilze ab und geht in den Wohnwagen. Er öffnet eine Dose Bohnen mit dem Dosenöffner; fügt die Pilze hinzu. Der Ofen wird angezündet und der Inhalt der Dose erhitzt. Diesen Fraß serviert er dem Wachhabenden an der Schranke. Danach kehrt Martin in den Wohnwagen zurück. Kein Stasek.
Also erneut zur Schranke wandern. Der Wachhabende hat die Bohnen nicht vertragen. Er verlässt seinen Posten und Martin kann endlich ins Zelt schleichen. Hier angelt er ein Funkgerät vom Aktenschrank und aus der Uniform des Majors einen Schlüsselbund (Rechtsklick). Der öffnet die Hütte hinter dem Wohnwagen.

Hütte
Martin betrachtet kurz den Generator. Er nimmt das Seil vom Regal an sich, von der Werkbank die Werkzeugtasche (untersuchen im Inventar). Auf der zweiten Werkbank liegt ein Hammer. Mit dem Schraubenzieher aus der Werkzeugtasche kann er die Klappe des Generators öffnen.
Um den klingelnden Spind zu öffnen, schlägt er mit dem Hammer auf das Vorhängeschloss. Eine schöne Bescherung ... Trotzdem durchsuchen und den Ausweis ansehen (Rechtsklick).
Jetzt muss Martin den Strom abschalten, also den Generator (2 x klicken). Der Weg in den Tunnelkomplex ist endlich frei.



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