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King's Quest 8 Die Maske der Ewigkeit - Lösung 2

Das Spiel
Genre: Action-Adventure
Entwickler: -
Verlag: Sierra
System:
VÖ: 4. Quartal 1998
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Windows 95/98, Pentium 166, 32 MB RAM, 4xCD-ROM-Laufwerk, Grafikkarte 16Bit Farbtiefe, 16Bit Soundkarte, DirectX 7.0a oder höher

Die Dimension des Todes

Die Tür zum Reich Lord Azriels
Connor erinnert sich:
Gleich zu Beginn in der Dimension des Todes stieß ich auf die verschlossene Tür mit den zwei grauen Köpfen. Sie hatte kein Schloss - folglich musste es einen anderen Mechanismus zum Öffnen geben. Ich suchte nach einem Schlüssel und fand über einem Obelisken einen schwebenden, rotierenden Hebel in Form eines Ankh (dem ägyptischen Symbol des ewigen Lebens).
Auf dem Obelisken unter dem Hebel fand ich einen Hinweis zur Verwendung des Hebels. Ich schob den Hebel in eine der vier Säulen vor dem Portal und drehte die Säule um die eigene Achse. Das wiederholte ich bei den restlichen drei Säulen. Die Flammen auf den Säulen verlöschten, es entstand ein Laserstrahl aus den Kristallen und die Tür wurde geöffnet.
Ich trat in den Raum und fand mich vor einem neuen Hindernis wieder. Schwebende Platten mit Symbolen beschriftet. Wo hatte ich diese Symbole schon einmal in der Dimension des Todes gesehen? Ich erinnerte mich. Die Symbole fanden sich direkt über dem Eingang zur Dimension des Todes wieder. Ich schrieb mir die richtige Reihenfolge auf. Dann sprang ich die Platten in der richtigen Reihenfolge ab: Poseidon (Dreizack), Pluto (liegender Mond mit Kreis), Sonne (Kreis mit Punkt), Neptun (zwei Bögen), Mars (Symbol für männlich).

Verschlossene Tür zwischen den Blutseen
Connor erinnert sich:
Ich stand vor der Tür und bemerkte, dass sie ein Schloss hatte. Woher sollte ich den Schlüssel bekommen?
Ich löste dazu zuerst das Rätsel um "Die Tür zum Reich Lord Azriels"

Weinen / graue Kiste
Connor erinnert sich: Ich hörte diese schreckliche Wimmern und Weinen - konnte das ein Mensch sein? Es schien hinter einer grauen Kiste hervorzudringen, die mir den Weg versperrte. Weil ich die Kiste nicht nach hinten schieben konnte, sprang ich mit einem Salto (rückwärts) hinter die Kiste und schob die Kiste in den Gang hinein und sprach mit dem kleinen Mädchen ... Manchmal hakt das Spiel, denn eigentlich ist das Mädchen befreit. Das Mädchen sagte, es wüsste nicht, wie es das Gefängnis verlassen sollte. Ich schob also die Kiste noch ein Stück weiter in den Gang hinein und das Mädchen ging (alleine!) nach Hause.

Totenköpfe schießen Pfeile
Connor erinnert sich: Totenköpfe schießen Pfeile Das erinnerte mich spontan an die Situation im alten Verlies von Daventry.

Pfeile im Süden
Ich suchte auch dieses Mal nach einem Schalter und fand ihn relativ nahe. Er lag sozusagen "gleich um die Ecke". Ich war um die Ecke gegangen und wollte von Norden in Richtung Süden gehen. Die Pfeile versperrten mir den Weg. Ich ging einen Schritt zurück und schaute schräg links in Richtung der Totenköpfe. Dort im Dunkel lag der Schalter. Ich bog also links ab und ging einige Meter, dann legte ich den Hebel um (nach unten) und der Spuk hatte ein Ende.

Totenköpfe schießen Pfeile
Connor erinnert sich:

Feuerpfeile im Süden
Der Schalter lag etwas versteckt, doch ich fand ihn relativ nahe bei der Stelle. Ich kam von Norden und wollte nach Süden da versperrten die Pfeile mir den Weg. Ich ging entsetzt zurück. Auf einem Eck-Podest fand ich einige Urnen, die ich zerschoss. Sie gaben den Blick auf einen Schalter frei. Ich sprang auf das Podest (Salto rückwärts) und legte den Schalter um (nach unten).
Ich fand das Podest am Ende des Ganges, in den die Pfeile hineinfliegen.



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