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Jack Keane - Lösung 7

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Deck 13
Verlag: cdv
System:
VÖ: 01.08.2007
USK: 6, freigegeben ab sechs Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Pentium 4 2 GHz / Athlon 2,4 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.
Empfohlen: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Intel / AMD-CPU mit 3 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 256 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.

Kapitel VII: Amanda jagt Jack

Sie spielen Amanda, die den Auftrag hat, Jack einzufangen. Umrunden Sie den Container und gehen Sie zur Laderampe. Dort studieren Sie die Tafel, die von der Decke hängt. Nach dieser Anleitung müssen Sie verfahren. Schritt 1: Den Container entladen. Gehen Sie also um den Container herum und öffnen Sie die hintere Klappe des Containers. Betrachten Sie die Kiste. Da sie Nitroglyzerin enthält, können Sie wohl schlecht auf die Halteketten schießen. Gehen Sie zur Laderampe.

An der Laderampe untersuchen Sie die Kisten. Nehmen Sie eine Kiste auf, die Ballons enthält. Gehen Sie dann nach rechts und betätigen den Hebel, der die Laderampe ausfährt. Stellen Sie die Ballonkiste in die ausgefahrene Laderampe. Gehen Sie an den Hebel und fahren die Laderampe wieder ein. Sie benutzen die Rampe wie einen Nussknacker. Aus der nun offenen Kiste nehmen Sie einen Ballon. Gehen Sie hinter den Container.
Betrachten Sie das rostige Ventil, um von dem Helium zu erfahren. Nehmen Sie das Gewehr und schießen Sie das Ventil einfach weg. Auf das austretende Helium wenden Sie den Ballon an und blasen so den Ballon zu einer Art Luftsack auf. Gehen Sie wieder zu der Laderampe.
Nehmen Sie beiden Affen die Lochkarte aus der Hand und gehen Sie mit den Lochkarten zum Container. Stecken Sie die Lochkarten in die Schlitze an den schwarzgelben Halterungen. So lösen Sie die Kiste von den Ketten.
Schritt 2: Löschen Sie das Licht. Dazu schießen Sie einfach alle fünf Lampen des Raumes mit dem Gewehr aus.
Schritt 3: Dem Piloten Zeichen geben. Gehen Sie zur Laderampe und nehmen Sie die zwei Pompons auf. Kombinieren Sie beide Pompons im Inventar. Dann stellen Sie sich an der Laderampe auf das grüne Kreuz und benutzen die Pompons. Das Luftschiff hebt endlich ab.
Als letzten Schritt machen Sie Jack dingfest. Dazu laufen Sie in den Raum und steigen in den Schacht hinab, den der Container versperrte. Der Rest läuft automatisch.



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