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Jack Keane - Lösung 5

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Deck 13
Verlag: cdv
System:
VÖ: 01.08.2007
USK: 6, freigegeben ab sechs Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Pentium 4 2 GHz / Athlon 2,4 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.
Empfohlen: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Intel / AMD-CPU mit 3 GHz, 512 MB RAM, 1,5 GB freier Platz auf der Festplatte, DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 256 MB RAM, (MX-Serie und XGI Voltari werden nicht unterstützt), Soundkarte DirectX 9.0c kompatibel, Tastatur und Maus, DirectX 9.0c.

Kapitel V: Bewährungsprobe

Sie sind in die Haut von Amanda geschlüpft. Als Bewährungsprobe sollen Sie Jack einen Köder unterschmuggeln. Sie stehen vor der Villa und gehen nach rechts in Richtung Aussichtsplattform. Dann am Fernrohr vorbei bis zur Wegsperre. Die Sperre entfernen Sie, indem Sie mit dem Gewehr auf das Seil schießen, dass die Bäume zusammenhält. Laufen Sie anschließend den Weg hinab, bis Sie Pandu treffen.

Pandu
Fragen Sie Pandu, auf wen er wartet. Dann weisen Sie ihn darauf hin, dass der Engländer am Ende der Straße steht. Und verraten Sie ihm, dass die Straße nicht länger versperrt ist. Nach dem Gespräch gehen Sie ins Dorf.

Dorf
Wenn Sie Lust haben, reden Sie mit den Wachsoldaten. Ebenfalls optional: Gehen Sie ins Hotel. Dort sprechen Sie mit dem Hotelier. Doch egal was Sie auch sagen, Sie werden nicht in das Zimmer gelassen. Das Muss: Gehen Sie wieder vor das Hotel. Schießen Sie auf die Wäscheleine und sammeln Sie danach Strapse und Regenschirm von der Straße auf. Gehen Sie wieder in den Dschungel zu Pandu.

Pandu
Geben Sie dem Elefantentreiber Pandu den Regenschirm als Ersatz für den Ankus. Sie bekommen als Gegenleistung einen Ankus-Flaschenöffner. Gehen Sie den Weg wieder bergauf - bis zum Fernrohr.

Fernrohr
Schauen Sie durch das Fernrohr und Sie sehen den Hinterhof des Hotels. Nun montieren Sie das Fernrohr mit dem Ankus-Flaschenöffner ab. Wickeln Sie die Strapse um das Gewehr und kombinieren Sie dann Gewehr und Fernrohr zu einem Gewehr mit Zielfernrohr. Montieren Sie dieses Gewehr auf dem Sockel. Nun schauen Sie hindurch und es folgt eine Schießübung. Schießen Sie auf die Blumenampel (Topf). Der Hotelier kommt daraufhin in den Hinterhof. Dann schießen Sie nochmals auf den Topf, damit der Hotelier zur Seite tritt. Jetzt wird der Keil unter der Tür sichtbar. Schießen Sie den Keil weg, damit die Tür zufällt und der Hotelier ausgesperrt ist. Verlassen Sie die Gefechtsstation und laufen Sie wieder ins Dorf.

Dorf
Betreten Sie das Hotel. Rechts auf der Rezeption liegt ein Brief, den Sie einstecken. Machen Sie einen Rechtsklick auf den Brief und aus dem Brief wird ein königlicher Brief. Untersuchen Sie den Brief mit einem Linksklick und Amanda sagt, dass er nach Zitrone riecht. Gehen Sie zu dem Wagen und nehmen Sie das Terpentin von der oberen Ablage. Betreten Sie damit Jacks Zimmer.
In Jacks Zimmer füllen Sie das Terpentin in die Öllampe, die auf dem Fensterbrett steht. Doch leider besitzen Sie kein Feuerzeug. Verlassen Sie das Hotel und laufen Sie zu dem Schrein vor dem Dorf. Dazu überqueren Sie den Fluss, der vor dem Dorf fließt, und klettern dann zu dem kleinen Schrein rechts am Weg hinauf. Dort nehmen Sie das frische Räucherstäbchen an sich. Kehren Sie damit ins Hotel zurück.
Im Empfang entzünden Sie das Räucherstäbchen am Kamin. Dann gehen Sie in Jacks Zimmer. Dort entzünden Sie mit dem glimmenden Räucherstäbchen die Öllampe. Halten Sie nun den königlichen Brief vor die Öllampe und die Hitze macht die Schrift sichtbar. Legen Sie den Köder für Jack auf den Tisch und verlassen Sie das Zimmer. Hier endet das Kapitel.



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