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Bioscopia - Lösung 1

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: -
Verlag: Heureka Klett
System:
VÖ: 3. Quartal 2001
USK:
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Systemvoraussetzungen: Pentium II 233 Mhz, WIN98/NT/ME/2000, 64 MB RAM, 120 MB frei auf der Festplatte, 8x CDROM-Laufwerk, Soundkarte, Quicktime 4 (mitgeliefert)

Pförtnerhaus / Empfang

Pförtnerhaus
Nach dem Intro gehen Sie durch die Tür. Erklimmen Sie die Leiter schräg rechts. Ein Dreh an der Kurbel und Sie haben das Pförtnerhaus erreicht. Durchsuchen Sie den Raum.
Den Roboter erwecken Sie kurzzeitig zum Leben, dann gibt er einen Schlüssel frei. Aus dem Medizinschrank entnehmen Sie die Phosphorstäbe, aus der unteren Schublade nehmen Sie den X-Schlüssel mit. Verlassen Sie das Pförtnerhaus.

Empfang
Gehen Sie in das Haus in Blickrichtung links. Der Schlüssel öffnet die Tür. Betreten Sie den Raum rechts. Lesen Sie die Hinweise im aufgeschlagenen Buch.

Öffnen Sie die Metalltür rechts indem sie die Samen und Blätter von Bäumen richtig zuordnen - jeweils den Knopf drücken. Betreten Sie den Raum. Die runde Metallklappe öffnet der Hebel. Entnehmen Sie das Plasma. Im selben Raum finden Sie auch einen Eimer, den sie ebenfalls einstecken. Gehen Sie zurück in den Flur und tiefer ins Gebäude hinein.
Am Boden-Rondell klicken Sie sich bis in den Flur gegenüber der Absperrung durch.
Im Raum links finden Sie den Zentralcomputer "Big Brain". Hier können alle notwendigen Themen und Informationen zur Lösung des Spieles nachgelesen werden.
Aus der Schreibtischschublade nehmen Sie die rote Chipkarte. Stecken Sie die Chipkarte in die Chipbox neben dem Schreibtisch. Beantworten Sie fünf Fragen richtig und entnehmen danach die Karte. Jetzt haben Sie die Berechtigung fünf Türen zu öffnen. Verlassen Sie das Gebäude.



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