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Arx Fatalis - Lösung 6

Das Spiel
Genre: Rollenspiel
Entwickler: Arkane Studios
Verlag: JoWood
System:
VÖ: 01.07.2002
USK: 16, freigegeben ab sechzehn Jahren
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Systemvoraussetzungen: Mindestanforderung: 500 MHz Pentium III oder gleichwertig, Microsoft Windows 98/2000/ME/XP, 64 MB RAM, DirectX 8.0 kompatible Sound- und 3D-Grafikkarte (16 MB), 4fach CD-ROM Laufwerk, 750 MB Festplattenspeicher.
Empfohlen: 900 MHz Pentium III oder gleichwertig, 256 MB RAM, DirectX 8.0 kompatible Sound- und 3D-Grafikkarte (32 MB), 8fach CD-ROM Laufwerk, 750 MB Festplattenspeicher.

Nachforschungen nach Falan Orbiplanax' Tod

Feste von Arx (Ebene 1)
Falls noch nicht geschehen, sehen Sie sich die Feste von Arx gut an, das heißt, die Räume zu denen sie Zutritt haben. Sie wissen, dass das Ritual am Lüftungsschacht stattfand. Vielleicht sehen Sie sich das Mal an? Am Lüftungsschacht der Feste liegt der Zauber "Heilen", der für das kopflose Huhn wohl zu spät kommt. Setzen Sie Ihren Weg fort.
In der Bibliothek sprechen Sie mit der Schlangenfrau Chinkash. Beim ersten Gespräch erhalten Sie Hinweise. Beim zweiten Ansprechen erhalten Sie das Geburtstagsgeschenk für den Troll Greu (ein Buch - insofern Sie vorher mit Grolls Freund geredet haben. Entweder im Kerker bei den Trollen oder in der Wohnhöhle der Trolle). Lesen Sie die Bücher in der Bibliothek - sie erleichtern das Verständnis des Spiels.

Alchemist
Rütteln Sie nochmals an der Hintertür der Bibliothek - die Tür ist jetzt offen und Sie lernen den Alchemisten kennen: Felnor. Er gibt Ihnen einen Zettel von Falan Orbiplanax. Sie bekommen im Alchemielabor die Runen "Vista", "Mega", "Taar", "Cetrius" und "Yok" sowie Heiltränke. Später können Sie dort selbst Heiltränke herstellen, wie es das Buch beschreibt. Beim Hinausgehen sprechen Sie wieder mit Chinkash. Sie rät Ihnen, in der Sternwarte und in Falan Orbiplanax Quartier zu suchen.

>> In den Truhen des Alchemielabors können Sie Ihre gesammelten Pflanzen und Flaschen verstauen, um Ihr eigenes Inventar zu entlasten. Keine Angst, Felnor passt gut auf die Sachen auf. <<

>> Aktivieren Sie Runen nicht versehentlich doppelt. Aktivieren Sie eine Rune, die Sie bereits besitzen (F2), verschwindet die zweite Rune einfach. <<

Observatorium
Sie sprechen mit dem Astronomen Suiberis und können durchs Fernrohr schauen.

Quartiere
Neben Ihrem eigenen Quartier entdecken Sie eine Geheimtür, die sich öffnet, sobald Sie den Kerzenleuchter betätigen. Hinter der Nachbartür Ihres Quartiers entdecken Sie einen Teleporter, der momentan noch nicht in Betrieb ist.
In Falan Orbiplanax' Quartier finden Sie auf dem Himmel des Bettes den Zauber "Telekinese". Hinter dem Wandbehang verbirgt sich ein Schalter. Lösen Sie das Rätsel auf dem Pergament vom Alchemisten. "6 wird zu 4, wenn du das Erste nimmst. Das erste mal dem Zweiten wird das Letzte und das Letzte, multipliziert mit dem Ersten macht 16. Der Code lautet also: 248. Den stellen Sie ein und ... die Ratsversammlung beginnt (Video).

Sie wissen aus der Versammlung, dass Erzog in den Kerker geworfen wurde. Also suchen Sie den Kerker auf und stellen Erzog zur Rede. Sie erfahren, dass der Akbaa-Tempel in der Taverne zu finden ist. (Erzog spricht von der "Gelben Tulpe" und Tizzy von der "Gelben Rose" - könnte Absicht des Spiels sein, weil Erzog sich irrt, oder einfach ein Fehler.)
Vorm Thronsaal werden Sie Zeuge einer Unterredung zwischen dem König und dem Orden von Edurneum. Weder der König noch Chinkash wollen sich näher dazu äußern.



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