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Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 3

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Deck 13
Verlag: bhv
System:
VÖ: 19.11.2007
USK: 0, freigegeben für Alle
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Microsoft Windows XP, Vista. Pentium IV 2 GHz / Athlon 2, 4 GHz, 512 MB RAM, DirectX 9.oc-kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM (MX-Serie und XGI Volari werden nicht unterstüzt), 1 GB freier Festplattenspeicher.
Empfohlen: Microsoft Windows XP, Vista. Intel- / AMD-CPU 3,0 GHz, 1 GB RAM, DirectX 9.oc-kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM (MX-Serie und XGI Volari werden nicht unterstüzt), 1 GB freier Festplattenspeicher.

Tempelvorplatz
Sie sind in Luxor auf dem Tempelvorplatz angelangt und sogleich hat eine freche Taschendiebin Sie ausgeraubt. Die Rätsel in Luxor können nur linear gelöst werden. Laufen Sie deshalb nicht der Diebin nach, sondern in die entgegengesetzte Richtung - nach rechts ins noble Viertel.

Nobles Viertel
Laufen Sie die Straße bis ans Ende. Dort sehen Sie die Spedition Rot-Meer. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Rot-Meer (ein alter Bekannter aus Ankh). Sie sollen Rot-Meer also eine Lieferung Otternasen besorgen. Ehe Sie die Spedition verlassen, heben Sie vom Tisch, der dem Tresen gegenübersteht, die Zeitschrift auf. Verlassen Sie die Spedition. Vor der Haustür öffnen Sie den Briefkasten und nehmen Sie eine weitere Ausgabe der Zeitschrift "Der Kamelfreund" an sich. Lesen und untersuchen Sie beide Ausgaben. So erhalten Sie Informationen sowie zwei Hälften einer Trillerpfeife (ohne Kugel). Laufen Sie wieder zum Tempelvorplatz und dort nach Norden in Richtung der Pyramide - zum Tempeleingang.



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