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Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin - Lösung Kapitel 3

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Frog Wares
Verlag: Deep Silver
System:
VÖ: 13.11.2007
USK: 6, freigegeben ab sechs Jahren
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Systemvoraussetzungen: Windows 2000/XP/Vista, Pentium III 1,3 GHz, 512 MB RAM, Grafikkarte: 64 MB RAM (Direct X9 kompatibel), Soundkarte: (Direct X9 kompatibel), Direct X9.0c oder höher, DVD-ROM 4x, Freier Speicher: 3 GB

Britisches Museum
Nach einem kurzen Gespräch vor dem Museum gehen Sie in das Museum. Dort sprechen Sie den Wächter an, der Sie dem Stein von Rosetta führt. Von hier aus gehen Sie wieder in den Hinterhof, um mit Inspektor Lestrade zu sprechen. Dr. Watson überfällt derweil der Hunger. Gehen Sie in seiner Rolle vor den Eingang des Museums. Dort fragen Sie einen der Polizisten nach etwas Essbarem. Der Polizist verweist Sie an das Eingangstor, wo angeblich eine Brottüte liegen soll.

Am Tor entpuppt sich die Brottüte als Abfalltüte. Und der Journalist taucht abermals auf. Sie lassen sich überreden, ihn ins Museum zu schmuggeln. Dazu benötigen Sie den Schlüssel des Tores. Machen Sie kehrt und gehen Sie ins Museum oder reisen Sie per Karte zum Lesesaal.

Lesesaal
Gehen Sie zu dem Wächter Mr. Barncow und sprechen Sie mit ihm über den Schlüssel, den Kurator sowie das Büro. So erfahren Sie von dem Tresor. Gehen Sie zum Büro des Direktors im Foyer des Museums.

Büro
Hier untersuchen Sie zunächst den Schreibtisch und finden einen Notizzettel, der dem Direktor als Gedächtnisstütze dient. Die Entschlüsselung des Zettels ist so einfach, dass ich es zunächst nicht glauben wollte und nach einer Entschlüsselung für die Symbole suchte. Das rote Symbol bedeutet mit dem Uhrzeigersinn, das blaue Symbol bedeutet gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Sie klicken also für die roten Zahlen mit der linken Maustaste und für die blauen Zahlen mit der rechten Maustaste. Gehen Sie an den Tresor und knacken Sie ihn.

Büro - Tresor
Als Erstes stellen Sie den orangefarbigen Pfeil des Drehrades in der Mitte auf die Zahl 15. Dann stellen Sie im Uhrzeigersinn die Zahlen der vier grünen Pfeile des großen Rades auf den vier kleinen Rädchen ein, die mit römischen Ziffern beschriftet sind. Arbeiten Sie die kleinen Rädchen nacheinander ab - von 1 - 4. Dabei dient die Zahl Null auf den Skalen der kleinen Rädchen als Ausgangspunkt, jeder Strich der Skala entspricht 15 Grad. Bei mir lautete die Kombination: I = 75 blau. II = 45 rot. III = 30 blau. IV = 30 rot. (Sollte die Kombination bei Ihnen anders lauten, stellen Sie natürlich Ihre eigene Kombination ein.) Entnehmen Sie den Schlüssel. Sogleich ertappt Sie der Architekt auf frischer Tat. Und er liefert den Hinweis, wie Sie für Ablenkung sorgen können. Verlassen Sie das Büro.



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