Games

Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 2

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Deck 13
Verlag: bhv
System:
VÖ: 19.11.2007
USK: 0, freigegeben für Alle
Hier klicken und kaufen bei Amazon.de

Systemvoraussetzungen: Minimal: Microsoft Windows XP, Vista. Pentium IV 2 GHz / Athlon 2, 4 GHz, 512 MB RAM, DirectX 9.oc-kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM (MX-Serie und XGI Volari werden nicht unterstüzt), 1 GB freier Festplattenspeicher.
Empfohlen: Microsoft Windows XP, Vista. Intel- / AMD-CPU 3,0 GHz, 1 GB RAM, DirectX 9.oc-kompatible Grafikkarte mit 128 MB RAM (MX-Serie und XGI Volari werden nicht unterstüzt), 1 GB freier Festplattenspeicher.

Der große Schwindel
Nach der Flucht aus dem brennenden Haus scheint guter Rat teuer. Gehen Sie zu den zwei Feuerwehrmännern und arbeiten Sie alle Fragen durch. Sie erfahren dann von den Maulwürfen, dem Kamel und dass die Löschmethoden nur noch dadurch zu verbessern wären, wenn die Feuerwehrmänner schon vorher wüssten, wo es als Nächstes brennt. Anders gesagt, sie müssen eine Lösung finden, die den Feuerwehrmännern die Zukunft verrät. Gehen Sie zu Take Tut Cachum. Sie müssen ihn überreden, die Feuerwehrmänner anzuschwindeln. Er wird auch zu den Feuerwehrmännern gehen, doch die halten ihn für einen Schwindler, weil er keine Kristallkugel besitzt. Versuchen Sie deshalb eine Kristallkugel aufzutreiben.

Kristallkugel
Gehen Sie an die Sandpumpe. Stellen Sie die Pumpe so ein, dass die Spritze nach links zeigt. Dann pumpen Sie, indem Sie den Pumpbügel betätigen. So spritzen Sie Sand auf den großen Meteor, der durch die Hitze schmilzt und zu Glas wird. Stellen Sie die Spritze nun nach rechts, doch der kleine Meteor ist auf diese Weise nicht zu treffen.
Gehen Sie zu dem Verbotschild und versuchen Sie es aus der Erde zu ziehen. Das funktioniert nicht. Also wenden Sie sich an den kleinen Feuerwehrmann und geben ihm das Vogelnest. Wählen Sie eine der zwei Antworten nach Belieben und Sie bekommen die Maulwürfe. Die Maulwürfe setzen Sie auf die Erde an, in der das Verbotsschild steckt.

Sogleich ackern die kleinen Racker los. Das gelöste Verbotschild ziehen Sie aus dem Boden und gehen damit zur Falkenstatue. Wenden Sie das Verbotschild auf die Falkenstatue an. Dann gehen Sie wieder zur Sandpumpe. Betätigen Sie den Pumpbügel, Assil pumpt, der Sandstrahl wird von dem Schild abgelenkt und er trifft den kleinen Meteor, der sich in eine Kristallkugel verwandelt. Übergeben Sie die Kristallkugel an Take Tut Cachum. Der blitzt allerdings erneut bei den Feuerwehrmännern ab. Deshalb sprechen Sie mit Vulkan. Bitten Sie ihn um Feuer, verweisen Sie auf den Spaß, behaupten Sie, er könne das gar nicht, beide Optionen sind möglich. Vulkan wird dann den hässlichen Gartenzwerg in Brand setzen und Sie können auf dem Kamel gen Luxor reiten.



Anzeige
Einkaufen bei Amazon.de

Copyright Texte, Bilder, Clipart: 2001 - 2015 Filmhai.de oder Lizenzgeber, falls angegeben
Impressum Datenschutz