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Dracula 3 - Der Pfad des Drachen - Lösung Kapitel 9

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Kheops
Verlag: Microids
System:
VÖ: 14.08.2008
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimale Systemvoraussetzungen: Windows 98 / 2000 / XP / Vista. 800 MHz Intel Pentium III, 128 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 64 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.
Empfohlene Systemvoraussetzung: Windows 2000 / XP / Vista. 1 GHz Intel Pentium IV, 256 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.

Er geht ins Behandlungszimmer, um sich selber Blut abzunehmen. In Kurzform: Das Schälchen umdrehen, mit Zitronensäure füllen. Die Schläuche an die Spritze setzen, die Kanüle anschließen, dass freie Schlauchende in das Schälchen legen. Flasche mit Alkohol öffnen, den Wattebausch aus dem Rot-Kreuz-Kästchen nehmen, mit Alkohol tränken. Die Aderpresse anlegen, den Arm mit der Alkohol-Watte desinfizieren. Die Nadel einstechen, tiefer stechen, Aderpresse lösen, die Spritze aufziehen. Dann die fertige Blutprobe einstecken. Arno geht ins Labor.

Im Labor versucht er den Kühlschrank zu öffnen, aber die Kombination des Schlosses wurde geändert. Jetzt gibt es zwei Lösungswege. Entweder durch Ausprobieren das Schloss knacken. Dazu von links nach rechts eine Zahl einstellen und nach jeder Zahl am Schloss ziehen. Je weiter das Schloss öffnet, desto mehr Zahlen stimmen. Lösung zwei: Arno geht ins Wohnhaus. Im Wohnhaus steht auf dem Boden, links neben der Kommode, ein verdecktes Bild. Er nimmt das rote Tuch ab und hängt das Bild an die Wand. Dann untersucht er das Bild mit der Lupe. Unter anderem steht dort: Lukasevangelium 10,42. Arno kehrt ins Labor zurück. Dort stellt er am Vorhängeschloss die Zahlen ein: 1042. Das Schloss öffnet, der Kühlschrank kann geöffnet werden und die Blutprobe verstaut werden.

Arno liest nun die Krügertest-Anleitung, die neben der grünen Mappe liegt. Anfangs reicht ein grober Überblick, das Verfahren entpuzzelt er später genauer. Die Batterie auf dem Boden leuchtet rot. Arno stellt fest, dass die Säure in der Batterie fehlt. Er füllt die Batterie mit Essigsäure statt mit Schwefelsäure. Die hat er seit der Lösung des Fotorätsels im Inventar. (Falls nicht: Im Schuppen Janos Leiche im Sarg suchen und durchsuchen. Das Wohnhaus mit dem goldenen Schlüssel öffnen. Links neben der Kommode den Pappkarton aufmachen und den Kanister mit Essigsäure einstecken.) Jetzt brennt die grüne Lampe an der Batterie. Doch der Apparat (ich nenne ihn Probennehmer), mit dem die Batterie verbunden ist, ist noch nicht bereit. Bei der Untersuchung sagt Arno nur: "Etwas fehlt." Gut, dieser Hinweis ist nutzlos. Deshalb hilft nur suchen. Arno geht in das Wohnhaus.



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