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Dracula 3 - Der Pfad des Drachen - Lösung Kapitel 9

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Kheops
Verlag: Microids
System:
VÖ: 14.08.2008
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimale Systemvoraussetzungen: Windows 98 / 2000 / XP / Vista. 800 MHz Intel Pentium III, 128 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 64 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.
Empfohlene Systemvoraussetzung: Windows 2000 / XP / Vista. 1 GHz Intel Pentium IV, 256 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.

Berge zu Säulen
Nun ist die Frage, welche Säule welchen Berg versinnbildlicht? Dazu gibt es an den Säulen einen unverrückbaren Anhaltspunkt: das Vogelnest. Arno kramt im Inventar und entdeckt mit der Lupe in einem der Bilder einen Vogel. Es ist das Bild "Die Flucht des Fuchses (Vat.)". Also ordnet er diese Säule mit dem Vogelnest dem Berg mit dem Namen Fuchsgipfel zu, der als Symbol das Pentagramm trägt. Das Pentagramm ritzt er in die Flächen zwischen den Mündern. Es leuchtet auf, sobald das Spiel das Ritzen erkennt. (Tipp: Leider können auch falsche Symbole in die Flächen geritzt werden. Achten Sie auf die korrekte Säule.)

Nächster Gedanke. Die Berge stehen in einem Kreis - die Säulen auch. Vielleicht kann er den Säulen dieselben Symbole zuordnen wie den Bergen? Er benennt die Säulen, wie die Berge und ritzt das Symbol des jeweiligen Berges in die Säule. So steht rechts neben der Säule Fuchsgipfel, die Säule "Gipfel der Aufopferung" mit dem Symbol des umgedrehten Kreuzes. Weiter geht es im Uhrzeigersinn mit dem Opferberg, der das Symbol der Rune Dagaz trägt (im Spiel Blutsymbol). Dann kommt der Berg des Drachen mit dem Symbol Dreizack. Es folgt der Todesberg mit dem Symbol Pi. Dann der Berg des reinigenden Feuers mit dem Symbol Leiter. Der Berg der Bestrafung mit dem Symbol des liegenden X. Somit hat Arno in jede Säule ein Symbol geritzt, das sichtbar leuchtet.

Gegenstände zu Säulen
Schritt 2. Jetzt muss Arno die Gegenstände, die eine Prüfung widerspiegeln, in den unteren Steinmund jeder Säule legen. Deshalb muss er erst einmal festlegen, welche Säule welcher Prüfung entspricht. Hinweis 1: In der Türkei hatte Arno eine Vision. Er sagte: "Dieser Traum hat mir die Einzelheiten der ersten Prüfung verraten. Ich habe sie bereits bestanden, indem ich mein Blut in einer sterilen Ampulle gesammelt habe."
Zudem kann er die Unterlagen aus der Türkei nutzen. Dort hatte er einen glänzenden Stein aufgehoben. Auf dem Stein war die Reihenfolge (einsehbar im Inventar): Blutopfer (Sarg), Ochsenopferung (Sarg), die Flucht des Fuchses (Sarg). Das entspricht auch Arnos Weg. Eine freiwillige Blutspende bei Maria (Blutopfer), in der Grabkammer Weihwasser auf die Erde sprenkeln (der Erde opfern). Die Flucht des Fuchses, der den verletzten Vogel zurückließ. Somit steht fest, Prüfung 1 ist das Blutopfer und Prüfung 3 die Flucht des Fuchses (der Berg also der Fuchsgipfel).
Geht Arno wieder vom Vogelnest als Fixpunkt aus, ist der Fuchsgipfel (die Säule mit dem umgedrehten Pentagramm) die Prüfung Nummer 3. Von der Säule Fuchsgipfel aus gezählt, kann also entweder im Uhrzeigersinn die Säule "Berg des reinigenden Feuers" (mit der Leiter) oder gegen den Uhrzeigersinn gezählt die Säule "Der Opferberg" (mit dem Blutsymbol (Rune Dagaz)) die erste Prüfung symbolisieren.



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Der Themenkreis:
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