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Dracula 3 - Der Pfad des Drachen - Lösung Kapitel 9

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: Kheops
Verlag: Microids
System:
VÖ: 14.08.2008
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimale Systemvoraussetzungen: Windows 98 / 2000 / XP / Vista. 800 MHz Intel Pentium III, 128 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 64 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.
Empfohlene Systemvoraussetzung: Windows 2000 / XP / Vista. 1 GHz Intel Pentium IV, 256 MB RAM. 4 GB HDD. 16fach DVD-ROM-Laufwerk. 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte. DirectX 9.0c kompatible Soundkarte.

An der Kapelle steckt Arno die Patronenhülsen in die leeren Öffnungen. Nun fehlt ihm nur noch der korrekte Code. Wie hieß es doch gleich auf der goldenen Schale: "Der Intelligente läuft in der Sequenz der Sterblichen. Drei eingravierte Stelen formen die Sechs auf der Uhr." Links neben der Kapelle stehen zwei Stelen. Die linke Stele erinnert an Vlad den I. Die rechte Stele an Vlad den III. Eine weitere Stele dient als Brücke über das Bächlein. Auf der einen Seite erinnert sie an Mircea den XIII. Auf der anderen Seite an Alexander den VIII.
Aus dem Rätselspruch und der Sonnenuhr formuliert Arno gedanklich eine Matheaufgabe: Bilde eine logische Reihe von sechs aufeinanderfolgenden, ganzen Zahlen. Die niedrigste Zahl lautet 1, die höchste Zahl lautet 13. Bereits vorgegeben sind: 1, 3, 8, 13. Der Lösungsansatz: 1 + x = 3. 3 + y = 8. y + 8 = 13. Jetzt reicht ein wenig Minusrechnen und es ergibt die Lösung: 1, 2, 3, 5, 8, 13. Die Logik der Reihe: Die Summe von zwei Zahlen ergibt die nächste Zahl (1 + 2 = 3).

Arno geht Arno in die Nahansicht der Sonnenuhr und setzt die goldene Schale ein. Dann drückt er im Uhrzeigersinn die Zahlen 1, 2, 3, 5, 8, 13 und die Tür öffnet. Arno zündet die Fackel links an der Wand an mit dem Feuerzeug an und tritt dann ein. Er erreicht eine eingestürzte Galerie, in der ein Sarkophag zu sehen ist. Arno dreht den Totenkopf des Sarkophags und der öffnet. Er entdeckt im Sarkophag Pferdeknochen. Versucht er nun weiterzugehen, machen die aggressiven Ratten dies unmöglich. Arno muss einen Weg finden, die fiesen Ratten zu verscheuchen. Er verlässt die Galerie und geht zur Apotheke.

In der Apotheke geht Arno in den Schuppen. Dort findet er im Keller mit den Sicherungen einen Generator. Sowie neben dem Generator einen Öltank. Zudem liegt vor dem Schuppen ein leerer Kanister, doch Arno will den Kanister nicht einfach so am Öltank füllen. Er geht zunächst in die Küche der Apotheke.

In der Küche schiebt er den Vorhang unter der Spüle zur Seite. Dort liegt ein Trichter, den er einsteckt. Dann geht er wieder in den Schuppen. Nun kann er den leeren Kanister auf den Boden stellen, den Trichter auf den Kanister setzen und dann Öl aus dem Öltank abzapfen. So gerüstet geht er wieder zur Kapelle.



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