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Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 5 - Weltraum

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Kampf dem Tintenfisch
Nachdem die Crew wieder auf der Brücke ist, geht Simon ans Steuerrad und betätigt es. Daraufhin wird das Schiff von einem riesigen Tintenfisch angegriffen. Die Verteidigung schlägt fehl und Simon spricht mit Wolf, Rotkäppchen und Sumpfling. Vom Wolf erfährt Simon, dass das Mensch-Maschinen-Interface ausgefallen ist und repariert werden muss. Das kann warten. Zunächst muss der Tintenfisch daran gehindert werden, die Umklammerung aufzugeben. Da die Waffen ausgefallen sind, steht wohl ein Weltraumspaziergang an.

Simon packt den Taucheranzug ein, der auf dem Schiffsdeck liegt. Bei Untersuchung im Inventar stellt sich das historische Teil allerdings als vollkommen löchrig heraus. Simon kombiniert deshalb den magischen Knetgummi mit dem Taucheranzug - doch der Knetgummi hält nicht. Dazu gleich mehr. Zunächst untersucht Simon die Schleuse und versucht sie zu betätigen. Dadurch wird klar, Rotkäppchen muss die Schleuse bedienen. Also läuft Simon zu Rotkäppchen und spricht mit ihr. Dabei erwähnt Rotkäppchen, dass Polly ein Spezialist in Sachen Knetgummi sei. Hm.

Simon spricht also mit Polly über den Knetgummi und sagt, er wolle damit den Taucheranzug abdichten. Dann erfährt Simon, dass dem Knetgummi gedroht werden muss. Gesagt getan. Simon beendet das Gespräch und wendet erneut den magischen Knetgummi auf den Taucheranzug an. Der Taucheranzug hält nun dicht. Simon versucht erneut die Schleuse zu betätigen, doch dieses Mal will er nicht hinaus, weil ihm die Haftung fehlt. Also sammelt er die Nägel auf, die südlich der Kochstelle des Sumpflings auf dem Boden liegen, und sticht die Nägel in den Taucheranzug. Je nach Spielweise muss jetzt noch die Harpune aufgehoben werden, die vor der Kapitänskajüte liegt. Nach dem Weg des Barden ist die Harpune noch im Inventar. Auf geht’s: Simon spaziert durch die Schleuse hinaus. Ein- und auskleiden geschieht automatisch. Nach dem Kampf ist Simon wieder auf dem Schiffsdeck.



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