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Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 2 - Südsee

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Schatzsuche
Simon ist in die Kapitänskajüte gegangen. Er spricht ausführlich mit Kapitän Narrow. Nach dem Gespräch weiß Simon, dass er für Narrow einen Schatz finden muss. Oder eben einen gleichwertigen Ersatz (ist ja ein Adventure).
- In der Kapitänskajüte schneidet Simon mit der Schere die Knöpfe von der Jacke auf der Schneiderpuppe ab.
- Vor Rotkäppchens Hütte nimmt er das Gold aus dem Totenschädel.
- Im Labor liegen auf der Kommode an der Rückwand Unterlegscheiben. Beim zweiten Untersuchen werden sie zum Notgroschen und gestohlen.
- In Rotkäppchens Sandburg, der Festung der Emanzipation findet Simon Gold, indem er die Sandburg zertrampelt.
- Unter Rotkäppchens Strandmatte liegen glänzende Dublonen.
Das ergibt einen Haufen Dublonen. Simon läuft zur Kapitänskajüte.

In der Kapitänskajüte versucht Simon den Haufen Dublonen an Kapitän Narrow zu übergeben. Doch der zickt, weil das kein richtiger Schatz ist. Also geht Simon in die Kneipe.

In der Kneipe nimmt er die Zigarrenkiste von der Theke. Dann kombiniert er die Zigarrenkiste mit den Dublonen und erhält einen Schatz. Er läuft zu Kapitän Narrow und wendet den Schatz auf Narrow an. Der ist nun gesprächsbereit. So erfährt Simon, dass er wohl einen eigenen Weg zu den Maulwürfen finden muss. Er geht ins Labor.

Im Labor bittet Simon Edward Peach um Hilfe. Der ist bereit eine Grabemaschine zu bauen. Vorausgesetzt Simon bringt ihm einen Antrieb sowie eine Schaufel. Den Antrieb sollen die Siebenmeilenstiefel des Doktors bilden. Simon muss also beides finden. Dazu nimmt er aus dem Labor den Detektor mit, der neben dem Generator auf dem Boden liegt. Dann verlässt er das Labor.

Am Strand geht Simon zu dem Abschnitt, der im Spiel "Strand" heißt. Denn nur dort kann das Rätsel gelöst werden. Dann sucht er rechts von dem Stein, in dem der Kaffee gemahlen wurde. Die korrekte Einstellung des Detektors lautet: Käse, Leder. Sobald die korrekte Stelle gefunden wurde, prangt auf dem Sand ein rotes Kreuz. Simon holt sich flugs die Schaufel von Rotkäppchens Liegestelle und gräbt dann im Sand die Siebenmeilenstiefel aus. Er geht ins Labor.

Im Labor spricht Simon Edward Peach an und übergibt dann im Gespräch Spaten und Stiefel. Den Rest erledigt Simon ohne Zutun des Spielers. Es folgt das nächste Kapitel.



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