Games

Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 2 - Südsee

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
Hier klicken und kaufen bei Amazon.de

Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Vor der Kneipe liegt ein Feuerzeug auf dem Boden, das er einsteckt. Hinweis: Wenn Simon die Kneipe verlässt, verdeckt er das Feuerzeug. Dann geht er durch die Kneipe in die Kapitänskajüte.

In der Kapitänskajüte berührt er den Globus und zerlegt ihn in zwei Hälften. Die herabgefallene Hälfte steckt er ein. Er verlässt Kapitänskajüte und Kneipe und geht zu Rotkäppchens Hütte.

In Rotkäppchens Hütte füllt Simon die grünen Kaffeekirschen in die Globushälfte. Dann setzt er die Schüssel mit Kaffeebohnen (so heißt der Globus nun) auf den Campingkocher. Abschließend zündet er den Campingkocher mit dem Feuerzeug an. Die gerösteten Bohnen steckt Simon von selbst ein. Er geht an den Strand.

Am Strand hebt Simon den Stein auf, der nahe der Erfinderhütte liegt. Er geht dann in Richtung Wasser, zu dem Stein mit der Mulde. In die Mulde des Steins füllt er die gerösteten Kaffeebohnen und mahlt sie mit dem Stein. Der gemahlene Kaffee landet flugs im Inventar. Simon fehlt nur noch das Wasser. Dazu geht er in die Kneipe.

In der Kneipe nimmt er die Karaffe mit Wasser von der Theke. Er geht ins Labor.

Im Labor von Dr. Peach füllt Simon den Kaffee und das Wasser in den Kaffeebereiter, der neben der Tür steht. Er betätigt den Kaffeebereiter und steckt den fertigen Kaffee selbsttätig ein. Er verlässt das Labor und geht in die Kneipe.

In der Kneipe kann der Kaffee nicht einfach überreicht werden. Er spricht deshalb den Wolf an. Dann sagt er: "Hier die nächste Runde geht auf mich. Hier das Zeug haut rein!" Der Wolf fällt auf den Trick rein und ist augenblicklich nüchtern und still! Nun ist die nächste Aufgabe dran.

Den Kapitän retten
Simon hatte bereits festgestellt, dass Kapitän Narrow im Ausguck festsitzt, weil die Leiter kaputtgegangen ist. Er geht in die Kneipe.

In der Kneipe nimmt er die Harpune von der Wand, die sich links vom Ausgang befindet. Dann geht er in die Kapitänskajüte.

In der Kapitänskajüte liegt unterm Bett ein Seil, das sich Simon angelt. Das Seil und die Harpune werden verbunden. Simon geht vor die Kneipe. Dort wendet er die Seil-Harpune auf den Kapitän im Ausguck an. Das schlägt (wie nicht anders zu erwarten) fehl. Simon sammelt das Seil wieder ein und geht ins Labor.

Im Labor bittet Simon Edward Peach um Hilfe. Der bastelt flugs ein Zielfernrohr auf die Harpune und Simon geht wieder zum Schiff. Am Schiff wendet Simon die Sniper-Harpune mit Seil auf den Kapitän im Ausguck an. Dieses Mal funktioniert die Rettung und Narrow kommt herabgehüpft. Nach einem kurzen Gespräch verschwindet der Kapitän in seiner Kajüte. Simon folgt ihm dorthin.



Seite 1: Kapitel 2 - Südsee
Seite 2: Kapitel 2 - Südsee
Seite 3: Kapitel 2 - Südsee
Seite 4: Kapitel 2 - Südsee
Seite 5: Kapitel 2 - Südsee
Anzeige
Einkaufen bei Amazon.de

Copyright Texte, Bilder, Clipart: 2001 - 2015 Filmhai.de oder Lizenzgeber, falls angegeben
Impressum Datenschutz