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Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 2 - Südsee

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

In der Kapitänskajüte findet Simon auf dem Schreibtisch ein Beautyset, das er einsteckt. Das Beautyset wendet Simon auf die Krabbe an und erhält eine geschminkte Krabbe. Er verlässt Kajüte und Kneipe und geht zu Rotkäppchens Hütte.

In Rotkäppchens Hütte setzt Simon die geschminkte Krabbe auf die unglaublich gefährliche Krabbe an. Die Krabben entdecken die Liebe und verlassen die Hütte. Simon steckt den Rucksack ein. Er geht automatisch in die Kapitänskajüte und verstaut alles (was er je nach Spielweise bei sich trägt) im Rucksack. In diesem Fall hat Simon nun Kekse und eine Voodoopuppe im Inventar. Er geht in die Kneipe.

Voodoo
In der Kneipe füttert Simon Polly mit den Keksen. Jetzt kann er Polly fragen, ob der Papagei eine Idee hat, wie man die Spracherkennung an der Erfinderhütte austrickst. (Dazu muss Simon an der Erfinderhütte am Strand gewesen sein.) Polly verspricht zu helfen und fliegt los. Simon geht zum Labor.

Am Labor (der Erfinderhütte) spricht Simon mit Polly, der daraufhin die Spracherkennung austrickst. Simon betritt die Hütte - aber ach die Aliens kommen. Nach dem Besuch der Aliens liegt Dr. Peach tot am Boden. Simon muss handeln. Er findet im Südosten des Labors, auf einem Regal, ein Buch über Voodoo. Das steckt Simon ein und liest es (Linksklick im Inventar). Die Regeln des Voodoo muss er sich merken. Also in der Kurzfassung: Eine Puppe herstellen, nadeln und mit gezielten Stromstößen traktieren.

Zunächst die Puppe. Die hat Simon seit der Eroberung von Rotkäppchens Rucksack ja bei sich. Er macht auf die Puppe einen Linksklick und entkleidet die Puppe. Dann geht er zu Dr. Peach und nimmt das Taschentuch an sich. Das Taschentuch wendet er auf die Voodoopuppe an. Die Puppe trägt nun einen Laborkittel. Doch die Puppe ist noch nicht fertig. Simon verlässt die Hütte und läuft in die Kapitänskajüte.

In der Kapitänskajüte findet eine Schere auf einer Kiste, nahe der Tür. Die Schere steckt er ein und läuft ins Labor der Erfinderhütte. Im Labor schneidet er Dr. Peach ein Stück vom Bart ab. Diese Bartlocke wendet er im Inventar auf die Voodoopuppe an. Die Puppe ist damit fertig und eine erfinderähnliche Voodoopuppe.



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