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Simon the Sorcerer 5 - Lösung - Kapitel 1 Zauberwelt

Das Spiel
Genre: Adventure
Entwickler: The Games Company
Verlag: Atari
System:
VÖ: 26.03.2009
USK: 12, freigegeben ab zwölf Jahren
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Systemvoraussetzungen: Minimal: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,0 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 512 MB RAM. 2GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 2. DVD-Laufwerk.
Empfohlen: Windows XP SP2 / Vista. Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100 % kompatibler Prozessor. DirectX 9.0c. 1 GB RAM. 2 GB freier Festplattenspeicher. DirectX-kompatible Grafikkarte mit Shader 3. DVD-Laufwerk.

Kapitel 1 - Zauberwelt

Nach Ablauf der Einführung wird Simon mit den Aliens konfrontiert. Er gibt eine kurze Einführung, die allerdings einen hilfreichen Punkt verschweigt. Nach Druck auf die Taste "G" werden alle Gegenstände des Bildes angezeigt. Nach Druck auf die Taste "E" alle Ausgänge.

Simon nimmt vom Regal links neben der Tür den Zauberstaub der Friedfertigkeit. Dann geht er hinter den Tresen und nimmt vom Boden den Eimer auf. Jetzt kombiniert er den Eimer mit dem Zauberstaub. In der Reihenfolge Zauberstaub mit Eimer kombinieren funktioniert es nicht. Den Eimer mit magischem Staub wendet er auf die Tür an.
Dann geht er zur Ladenkasse und nimmt aus der Ladenkasse die Münze. Die Münze steckt er in den Wundertütenautomaten. Die Wundertüte wandert ins Inventar. Dort untersucht er die Wundertüte mit einem Linksklick und erhält: Streichholz, magischen Knetgummi und eine Patrone mit magischer Ladung. Simon nimmt vom Tisch den Bolzenschneider auf. Dann kombiniert er den Bolzenschneider mit der Patrone mit magischer Ladung. Den so erhaltenen geladenen magischen Bolzenschneider wendet er auf die Türkette an. Simon sucht automatisch Deckung hinter der Theke.
Dort angelt er den ausfahrbaren Zeigefinger vom Regal hinter der Theke herunter und wendet den Zeigefinger auf den Kaninchenkäfig an und flieht vor die Tür. Draußen trifft er Alix, die von den Aliens entführt wird. Was tun?

Simon geht nach rechts in Richtung Marktplatz. Am Marktplatz versteckt er sich zunächst selbsttätig. Dann spricht er mit dem Sumpfling. Anschließend geht er zu Goldlöckchen, die neben dem Rathaus steht, und spricht mit Goldlöckchen. So erfährt er vom Rathaus. Simon geht zum Kellerfenster, links neben der Treppe zum Rathaus und spricht ausführlich mit den Eingeschlossenen hinter dem Kellerfenster. Er erhält so vom Rathausschlüssel Kenntnis. Simon wendet sich erneut an Goldlöckchen und trifft mit ihr eine Abmachung. Dann geht Simon zum Stadttor.



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