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Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 7
Nach der Sequenz starten Sie im Hotel der Götter. Laufen Sie zum Terminal und versuchen Sie nach Luxor zu reisen. So erfahren Sie, dass Ihnen der benötigte Reisesand fehlt. Laufen Sie zurück in den ägyptischen Bereich. Dort bitten Sie Anubis um Reisesand. Der will, dass Sie ihm dafür einen Gefallen tun. Sie sollen zur Rezeption laufen und ihm einen Drink besorgen. Laufen Sie also zur Rezeption. Rezeption Bestellen Sie bei George, der Mumie den Drink. Entscheidend ist, dass Sie einen Drink mit ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 6
Sie sind unsanft gelandet. Gehen Sie einige Schritte aus der Kammer und es setzt eine Kamerafahrt ein. Nach deren Beendigung wissen Sie, was Sie besorgen müssen: einen Bart, einen Helm und eine Waffe. Versuchen Sie dies im Dorf aufzutreiben. Dazu laufen Sie erst einmal ins Dorf hinab. Dorf Im Dorf müssen Sie sich mit allen anwesenden Frauen unterhalten. Beginnen Sie der Einfachheit halber mit Freya, die Sie zuerst treffen. Schauen Sie sich nach dem Gespräch einmal im Dorf um, ehe Sie mit der ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 5
Sie sind durch das Portal gegangen. Gehen Sie zunächst einige Schritte geradeaus und biegen Sie dann nach rechts ab. Viel mehr andere Möglichkeiten haben Sie an dieser Stelle nicht. An der Rezeption sprechen Sie mit der Mumie George (man kennt sich). Fragen Sie zumindest, wo es zum Kampf der Götter geht? Die restlichen Fragen sind optional. Gehen Sie nun der Rezeption aus nach Süden auf den ägyptischen Bereich zu und betreten Sie den Bereich. Die Götter heißen Sie nicht unbedingt respektvoll ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 4
Tempelvorplatz Es ist Nacht geworden und Sie stehen vor dem Imbiss. Versuchen Sie Rot-Meer anzusprechen, der jedoch derartig betrunken ist, dass Ihre Versuche fehlschlagen werden. Gehen Sie ins heruntergekommene Viertel, dessen Eingang gleich neben der Imbissbude liegt. Am Tor hindert Sie der Kommissar am Eintreten und Sie müssen im Rededuell die richtigen Antworten geben. Antwort 1 und 2 sind beliebig. Auf die dritte Frage antworten Sie, kein Komplize zu sein und aus Kairo zu kommen. Antwort 4 ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 3
Tempelvorplatz Sie sind in Luxor auf dem Tempelvorplatz angelangt und sogleich hat eine freche Taschendiebin Sie ausgeraubt. Die Rätsel in Luxor können nur linear gelöst werden. Laufen Sie deshalb nicht der Diebin nach, sondern in die entgegengesetzte Richtung - nach rechts ins noble Viertel. Nobles Viertel Laufen Sie die Straße bis ans Ende. Dort sehen Sie die Spedition Rot-Meer. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Rot-Meer (ein alter Bekannter aus Ankh). Sie sollen Rot-Meer also eine ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 2
Der große Schwindel Nach der Flucht aus dem brennenden Haus scheint guter Rat teuer. Gehen Sie zu den zwei Feuerwehrmännern und arbeiten Sie alle Fragen durch. Sie erfahren dann von den Maulwürfen, dem Kamel und dass die Löschmethoden nur noch dadurch zu verbessern wären, wenn die Feuerwehrmänner schon vorher wüssten, wo es als Nächstes brennt. Anders gesagt, sie müssen eine Lösung finden, die den Feuerwehrmännern die Zukunft verrät. Gehen Sie zu Take Tut Cachum. Sie müssen ihn überreden, die ... mehr
Ankh - Kampf der Götter Lösung Kapitel 1
Allgemeine Tipps zur Lösung / zum Walkthrough Ankh - Kampf der Götter - Alles ansehen, alles untersuchen, alles mitnehmen, alles fragen. - Diese Lösung geht stellenweise mit der Kirche ums Dorf. Das heißt, sie fordert Sie erst dann auf einen Gegenstand einzustecken, wenn er gebraucht wird. Dadurch ergeben sich vermeidbare Laufwege, aber es wird so nie zu viel verraten. - Die Rätsel sind linear. Versuchen Sie etwas Naheliegendes. Ein Gespräch oder ein Blick oder eine Untersuchung könnten die ... mehr
Ankh - Kampf der Götter - Test
Sollten Sie beim Stichwort Ägypten nur an Pyramiden und Kamele denken, dann kennen Sie den jungen Ägypter Assil noch nicht, der zum dritten Mal ungewollt zum Abenteurer wird und nach wie vor der Träger und Hüter des Ankh ist. Und das Ankh, das Zeichen für Leben, macht seinem Namen im dritten Teil der Serie alle Ehre, denn es erwacht zum Leben und gibt ungefragt seine Kommentare ab. Eigentlich hatten sich Assil und seine Freundin Thara auf ein beschauliches Leben eingerichtet. Doch der Kampf der ... mehr
Arx Fatalis - Lösungs Überblick
Lösung / Walkthrough mehr
Arx Fatalis - Lösung 18
Endkampf II Bunker der Ylsiden (Bergwerk, Ebene 4) Gehen Sie in den Raum mit den fünf Quadern. In diesem Raum wenden Sie die Meteor-Steine auf die Quader an (draufstellen allein reicht nicht aus). Nach dem fünften öffnet sich die letzte Doppeltür - dem Endkampf steht nichts mehr im Weg ... mehr

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